[디자인기초] 14강. 웹 디자인 프로세스
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study/디자인이론
1 웹 디자인 프로세스 ■ 웹 디자인 프로세스 1) 조사&분석 - 누가 이 웹 사이트를 사용할 것인가? (관심사/연령/습성/생활환경) - 고객의 요구를 파악 - 웹 사이트를 왜 만드는가? - 웹 사이트의 목표를 명확히 설정 - 주의 : 다양한 재미를 주기 위해 내용을 너무 많이 넣으면 본래 목적과 어긋난 목적과 행동을 할 수 있다. 2) 컨셉설정 - 웹 사이트의 목적전달을 위해 공통적인 성질을 결정. - 웹 페이지의 모든 요소(이미지, 모양, 컬러, 내용, 특징)에서 공통적으로 느껴질 수 있는 하나의 개념(일관성) - 슬로건 → 'Play SM3! 지루한 일상은 젊음에 대한 죄다.' - 컨셉 → '재미있는 사이트, 즐거움이 있는 사이트' 3) 구조설계 및 네비게이션 디자인 - 웹 페이지의 많은 정보를 페..
[디자인기초] 13강. 웹 디자인 툴
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study/디자인이론
1 비트맵과 벡터 이미지의 이해 ■ 비트맵 이미지 - 모눈종이에 그려진 그림처럼 작은 조각들의 위치와 컬러를 기준으로 이미지를 구성. - 화면에 보여지는 그림을 작은 조각으로 하나하나 나누어 위치와 컬러를 기억하는 방식. - 픽셀, 비트맵 이미지를 기억하는 최소단위. - 비트맵 이미지를 너무 크게 확대하거나 축소하면 이미지를 기억하는 최소단위가 변화되어 부자연스러워짐. ■ 벡터 이미지 - 각 점을 이어 그림을 그리는 것처럼, 점과 선의 크기 방향 등을 이용하여 이미지를 구성. - 벡터 이미지는 이미지의 확대, 축소에 자유로움. - 반면 비트맵 이미지는 다양한 효과와 표현을 통해 복합적 이미지 구현이 가능함. ■ 포토샵이란 - 제품디자인/편집디자인/웹디자인 - 이미지 편집기의 대표적인 소프트웨어로 다양한 ..
[디자인기초] 12강. 웹에 대한 이해 및 웹사이트의 역할
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study/디자인이론
1 웹에 대한 이해 ■ 멀티미디어로서의 웹 - 웹 : 20세기 말로부터 발생한 새로운 매체 - 웹 = 멀티미디어 ■ 통합적 매체 - 하나의 채널로 통합 ■ 새로운 패러다임의 세계 - 웹이 생긴 이후에 가장 큰 변화는? → 세상의 패러다임을 바꾸어 놓음! - 인쇄물 : 디지털화 → 웹으로 조회 가능. - 음악이나 영상물 : 디지털 작업 → 웹을 통해 듣고 봄. - 댓글 문화나 사용자 제작 컨텐츠 (UCC) 등. ■ 정보의 바다 - 정보를 생산하고, 일반 사용자들은 그 정보들을 찾아서 조회. → 정보의 상품화 → 의도적인 정보화. ※ 의도적인 정보화 - 의도적으로 긍정적, 혹은 부정적인 정보를 인터넷을 통해서 배포하는 일종의 구전 마케팅과 같은 형태의 정보 유통이 발생. - 이는 시간과 공간의 제약을 넘어서..
[디자인기초] 11강. 그래픽, 레이아웃, 네비게이션 디자인
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study/디자인이론
1 그래픽 디자인 ■ 그래픽 디자인 - 그래픽 이미지 디자인 : 디자이너의 가장 본질적 직업 ■ 디지털 미디어 발전 이전 - 직접 펜과 붓을 들고서 종이에 디자인 - 미술적 재능에 기반한 디자이너 양성 ■ 컴퓨터 보급 이후 - 수작업이 디지털화되어 훨씬 편리. - 수작업으로 불가능하거나 힘들었던 부분이 보다 쉽고 다양하게 작업할 수 있도록 발전. - 미술적 기반 없이 디자이너 업무 수행. ■ 이미지 드로잉 - 드로잉의 개념을 아는 것은 디자이너에게 중요한 과제. ■ 컴퓨터를 활용한 이미지 제작 - 전체의 규모는 작업하면서 수시로 변경하면서 수정가능. - 질감은 소프트웨어의 기능을 이용해서 표현이 가능. - 그래픽 소프트웨어에 수치를 입력하면서 동일한 표현을 찾는 것은 어려움. - 디지털 이미지는 실제의 ..
[디자인기초] 10강. 아이디어 발상
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study/디자인이론
1 문제의 정의 ■ 문제 - 아이디어 발상의 첫 단계는 문제의 정의 - 어떤 목표에 도달하기 위한 방법을 찾는 것. - 목표에 도달한다는 것은 현재 상태에서 부족한 것, 잘못된 것을 고치거나 보충, 발전시켜서 목표한 바로 바꾸는 것. ■ 현재 상태에 대한 명확한 분석 - 긍정적인 것과 부정적인 것의 구분과 상관관계에 대한 이해 필요. - 구체적이면서도 단순한 명제로 제시. ex)겨울 코트를 시장에 팔 때 목표상태는 무엇일까요? 코트 판매에 가장 영향을 미치도록 하는 프로모션이 무엇일까 ■ 목표 상태에 대한 개념 파악 - 기존의 판매 전략에 대한 분석이 필요 ex) 주요고객 주요 판매처의 위치와 상황 대상 (남성복인지, 여성복인지, 아동복인지, 10대가 대상인지, 20대, 30대) 판매처 (백화점, 대리점..
[디자인기초] 9강. 표현원리의 이해Ⅲ
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study/디자인이론
1 균형 ■ 균형 - 균형은 화면의 요소들간의 힘의 세기가 서로 맞비기고 있는 상태. - 실제적으로 동등한 균형이 아닌, 시각적 판단에 의한 개념적 판단을 의미. ⇒ 개념적으로 받아들이는 안정감에 의해서 판단. ■ 균형을 결정짓는 요인 - 무게 : 시각적인 힘의 크기으 안정감. - 방향 : 시각적으로 느껴지는 규칙에 대한 이해. ■ 개념적인 균형이 필요 - 시각적 균형을 이루기 위해서는 적절한 보정 작업이 필요. 2 리듬 ■ 리듬 - 리듬감은 작은 약동감을 표현. - 음악의 리듬 : 시간에 따른 변화. - 시각적인 리듬 : 한 화면에서의 변화와 반복으로 표현. ① 크기의 변화를 이용한 리듬감의 표현. ② 형태의 변화. ③ 규칙적인 반복성. 3 긴장감 ■ 긴장감 - 화면 구성에서 극적인 효과를 최대화 하는..