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[플래시] Adobe Flash Professional CC 02

사락연 2016. 12. 10. 18:30
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타임라인의 구조

타임라인은 시간의 흐름에 따라 오브젝트를 보여줌으로써 마치 영화 필름처럼 애니메이션을 재생한다.

 

  1. 레이어 (Layer) : 애니메이션 구성 오브젝트를 담아주는 공간.
  2. 레이어 관리 버튼 : 레이어 추가, 가이드 레이어 추가, 폴더 추가, 레이어 삭제
  3. 레이어 상태 버튼 : 레이어 숨기기, 잠금, 외곽 보이기
  4. 플레이 헤드 (Playhead) : 현재 작업중인 프레임을 스테이지에 표시. 특정 프레임을 보고자 한다면 플레이 헤드를 해당 프레임으로 이동.
  5. 프레임 (Frame) : 애니메이션을 구성하고 있는 각각의 개별 화면 ([F5] - 새 프레임 삽입)
  6. 키프레임 (Keyframe) : ●표시. 오브젝트에 변화가 있는 시점 ([F6] - 새 키프레임 삽입)
  7. 공백 키프레임 (Blank Keyframe) : ○표시. 아무 것도 없이 비어 있는 키프레임.
  8. 센터 프레임 (Center Frame) : 많은 수의 레이어 중 작업하던 레이어를 중앙으로 오게 함.
  9. 어니언 스킨 (Onion Skin) : 여러 개의 프레임을 한 번에 편집할 때 유용한 기능으로 전체 프레임을 선 형태나 투명한 모습으로 보여줌. 어니언 스킨(Onion Skin), 어니언 스킨 외곽선(Onion Skin Outlines)
  10. 현재 프레임 (Current Frame) : 현재 작업중인 프레임 표시.
  11. 프레임 속도 (Frame Rate) : 초당 재생되는 프레임 수(단위 Frame per second)를 표시. 12fps는 1초에 12개의 프레임이 재생됨을 의미.
  12. 경과시간 (Elapsed Time) : 플레이 헤드가 있는 프레임까지 재생되는데 걸리는 시간.
  13. 타임라인 관련 팝업 메뉴 : 타임라인이 모습 변경 가능.

플래시 애니메이션의 종류

플래시는 트윈이라는 기능을 사용하여 사용자가 쉽게 애니메이션 기능을 적용할 수 있도록 제공하고 있다. 플래시 애니메이션 기법은 크게 3종류로 나눌 수 있다.

 

 

프레임 바이 프레임 애니메이션

(Frame by Frame Animation)

셰이프 트윈

(Shape Tween)

모션 트윈

(Motion Tween)

특징

 한 프레임마다 다른 장면이 담겨 있어 시감이 진행됨에 따라 애니메이션 되는 것처럼 보이는 기법

 처음 장면의 오브젝트가 끝 장면의 오브젝트 형태로 자연스럽게 바뀌어 보이는 기법

 위치, 크기, 모양, 색상, 가속도, 회전 등 가장 다양하게 애니메이션 기법을 구상 가능

조건

 - KeyFrame 이 변환시점마다 있어야 함

 - 오브젝트 상태는 어떤 것이든 관계없으나 모양이 점차 바뀌는 경우가 많으므로 Shape형태가 일반적

 - 처음과 끝은 반드시 KeyFrame으로 이루어짐

 - 오브젝트 상태는 반드시 Shape 형태

 - KeyFrame이 변환시점마다 있어야 함

 - 오브젝트 상태는 Group 또는 Symbol이어야 함

 

 

플래시 오브젝트의 종류

플래시에서는 어떠한 애니메이션을 적용할 것인가에 따라 오브젝트의 종류를 잘 결정해 주어야 할 필요가 있다. 여기서는 플래시의 3가지 오브젝트 종류를 알아보도록 한다.

 

 

도형 (Shape)

그룹 (Group)

심볼 (Symbol)

특징

 - 플래시의 기본 오브젝트 형태

 - 도형 일부 모양/색상만을 수정하거나 떼어낼 수 있다

 - 면의 색상/형태, 선의 색상/모양/굵기를 수정할 수 있다

 - 두 개 이상의 오브젝트를 묶어 놓은 형태

 - Shape 오브젝트를 그룹화 했더라도 그룹 상태가 되면 그 자체로는 속성(색상, 모양 등)을 수정할 수 없음

 - Library 패널에 등록되어 동일한 오브젝트를 계속해서 사용 가능

 - Graphic, Button, MovieClip의 3가지 종류가 있음

- 투명도, 색상, 밝기값 조절 가능

사용분야

 - 프레임 바이 프레임 애니메이션

 - 셰이프 트윈 애니메이션

 - 프레임 바이 프레임 애니메이션

 - 모션 트윈 애니메이션

 - 프레임 바이 프레임 애니메이션

 - 모션 트윈 애니메이션

 

 

심볼 (Symbol)

심볼이란 플래시 무비의 주인공이다. 타임라인에서 사용자가 정의한 타이밍, 즉 각본에 맞춰서 무대인 스테이지에서 연기하는 배우라고 볼 수 있다. 이와 같이 오브젝트를 배우로 등록하여면 먼저 심볼로 등록할 필요가 있다. 여기서는 심볼의 특징에 대해 알아본다.

 

1 플래시 무비의 용량을 줄임

일반적으로 오브젝트의 경우 여러 번 복사하여 사용하면 그만큼 용량이 늘어난다. 하지만 심볼은 아무리 많이 사용해도 한 개의 개체로 인식하므로 개체를 심볼로 등록한 후 여러 개를 사용해도 용량 차이는 거의 나지 않는다. 따라서 플래시 무비의 용량을 줄일 수 있다.

 

2 특별한 애니메이션 효과

심볼의 가장 큰 역할은 애니메이션을 가능하게 하는 것이다. 오브젝트가 심볼인 상태가 되면 이동, 회전, 색상변화, 투명과 같은 애니메이션 효과를 손쉽게 만들 수 있다.

 

 

■ 심볼(Symbol)의 종류

 

심볼의 3종류

그래픽 심볼

(Graphic Symbol)

무비클립

(Movie Clip)

버튼 심볼

(Button Symbol)

특징

 - 가장 기본 형태의 심볼

 - 정지된 상태의 그림

 - 애니메이션되는 심볼

 - 자체적으로 독립된 타임라인 보유

 - 메인 무비의 타임라인과 별개로 움직임

 - 반복적으로 움직임이 있는 심볼 만들 때 적용

 - 마우스의 동작에 따라 반응을 보이는 심볼

 - 마우스를 가져가면 커서가 손 모양으로 바뀜

 - Normal, Up, Down, Hit의 4영역으로 나뉨

액션 적용여부

×

 

 

심볼과 인스턴스

- 심볼을 사용하려면 라이브러리에 있는 심볼을 스테이지로 드래그하면 된다.

- 스테이지에 불러온 심볼을 인스턴스(Instance)라고 한다. 심볼의 복사본을 인스턴스라고 볼 수 있다.

- 인스턴스는 크기, 투명도, 색상 등을 독립적으로 바꿀 수 있다. 하지만 심볼에는 영향을 주지 않는다.

 

※ 라이브러리

만들어진 심볼이 저장되는 곳이다.

심볼 미리보기를 제공하고 심볼리스트를 볼 수 있고 관리할 수 있다.

 

 

모션 트윈기법

모션 트위닝 기법을 이용한 트윈에는 2가지 메뉴가 있다. 과거 CS3이하 버전에서 모션트윈이라 일컫어지던 클래식 트윈과 CS4버전부터 새롭게 등장한 모션 트윈이 그것이다. 어떻게 애니메이션을 만들지 계획한 후 애니메이션에 따라 적절한 트위닝을 사용하는 것이 작업의 효율성을 높이는 방법이다.

 

클래식 트윈

모션 트윈

(Motion Tween)

장점

 - 새롭게 바뀐 방식보다 애니메이션을 만드는 방법이 쉽다.

 - 모션 패스와 모션 에디터를 사용할 수 있다.

 - 자연스러운 애니메이션이 가능하다.

단점

 - 모션 패스와 모션 에디터를 사용하지 못하기 때문에 자연스러운 움직임 표현의 한계가 있다.

 - 상위버전의 새롭게 생긴 기능을 사용할 수 없다.

 - 애니메이션을 만드는 방법에서 기본 지식이 필요하다.

 

 

가속도와 회전

- 애니메이션에 가속도와 회전을 주기 위해서는 트위닝을 한 상태에서 Properties패널을 이용할 수 있다.

- Properties패널 중 Tweening항목에 있는 각 속성들을 통해 자유로운 가속도와 회전 변경이 가능하다.

가속도 조절 (Ease)

100 : 빠르다가 점점 느려짐

-100 : 느리다가 점점 빨라짐

회전 조절 (Rotate)

중심축을 중심으로한 회전수를 설정

 

Appha 옵션

- 심볼로 등록한 인스턴스는 Properties패널에서 Color Effect항목을 통해 색상, 밝기, 투명도를 조절할 수 있고 이를 통해 다양한 애니메이션 효과를 연출할 수 있다.

- Alpha갋은 투명도를, Tint값은 색상을, Brightness는 밝기를 각각 조정할 수 있다.

스타일 (Style)

Alpha, Tint, Brightness, Advanced를 고를 수 있다.

Alpha 옵션

100%에 가까울수록 불투명 0%에 가까울수록 투명

 

 

 

 

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